VR 페드셋 시장 보급 원년

기사입력 2017.03.30 11:25
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주요기기는 유기EL 탑재

IDC 조사가 2016년 4월에 발표한 자료에 의하면 VR 헤드셋의 출하대수는 2016년에 960만대에서 2020년에는 6,480만대로 약 7배에 가까운 성장을 예측하고 있다. 2016년 3월에 발표된 미국 오큘러스(Oculus) VR의 “Cculus Rift”, 4월에 발표된 대만 HTC의 “VIVE”. 10월에 발매 예정인 소니의 “PSVR” 3개 업체가 나오고 PSVR은 지금까지 2회 실시한 일본에서의 선행 예약이 각기 완판되는 등 인기 몰이중이며 이들에 이어서 계속 신기종도 속속 발표되고 있다. 현재 아직은 게임이 주용도 이지만 전자업계가 추구하는 대형 히트 상품으로 육성할 가능성도 있다. 이미 VIVE를 투입한 HTC 업체는 8월에 발표한 2분기 결산에서 구체적인 출하대수나 판매실적을 명시하지 않았으나 당사의 수익에 긍정적으로 될 것으로 기대하고 있다.

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이 3개 업체가 공통으로 하고 있는 것이 각기 헤드셋 디스플레이에 유기EL을 채용하고 있는 점이다. 규격이나 해상도, 탑재 매수는 다르나 VR에 필요한 응답속도에 우수하고 높은 색재현성이나 대비(Contrast), 리플레시(Rate)가 셋트 사양에 부합되고 있다. 현재 대다수 디스플레이가 삼성 제품이라고 판단되고 있으나 대만 AUO는 한정된 보유의 유기EL 생산능력을 VR용으로 진행하고 있어 3.8인치와 5.5인치의 풀HD를 각기 공급하고 있고 2016년 3분기에는 출하가 100만장을 초과할 것으로 예상되고 해상도는 420ppi에 달하고 있다. 디스플레이에서의 고해상도화 요구는 더욱 더 진행될 가능성이 높다. 압도적인 리얼리티 이에 따른 몰입감의 새로운 향상을 사용자나 VR기기가 추구하기 때문이다.

사용자는 4K로도 만족하지 않는다고 한다. AUO는 600ppi 이상을 목표로 개발중으로 스마트폰용 패널의 고해상도화는 드라이버 IC의 발열문제 등으로 WQHD에서 멈추고 있으나 VR기기의 진화 차제에서는 스마트폰을 제치고 디스플레이 기술의 새로운 견인차 역할을 담당할 가능성도 있으나 견인력을 담당하는데는 출력대수의 증가, 즉 게임기 이외에서의 용도 확대가 필요하다. NTT Data는 9월에 프로야구단이 감수한 시스템으로서 세계 최초가 되는 VR 기술을 사용한 프로야구 선수의 훈련 시스템을 2017년부터 제공한다고 발표하였다.
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